5 Mayo 2011
ALBA YASMÍN SANCHEZ ORTÍZ
IDENTIFICACIÓN DEL PORTAL
Nombre del PORTAL:
http://www.mingoville.com/es.html
Autores:
Copyright © 2007-2009 Mingoville A/S · Cluster: dk
Idioma:
Inglés.
DESTINATARIOS
Población objetivo:
Docentes y padres.
Nivel escolar:
Primaria.
Área:
Inglés.
Temática:
Educativa.
Competencias.
Lisen, speak, read, write
Contenidos:
Recursos educativos.
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
¿Es pertinente para usar en el proceso de aprendizaje? SI
¿Facilita el aprendizaje de la temática? SI
¿Los contenidos son suficientes con respecto a la temática? SI
¿Los contenidos se adaptan a su contexto escolar? SI
¿Se facilita la incorporación del material al plan de estudios. SI
¿El software permite hacer seguimiento al estudiante? SI
¿Fomenta el autoaprendizaje? SI
¿El lenguaje que utiliza es apropiado? SI
¿Facilita el aprendizaje colaborativo? SI
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5 Mayo 2011
ALBA YASMIÍN SANCHEZ ORTÍZ
ANALISIS - SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
Una explicación, plausible y convincente, es que el ritmo del cambio que ocurre de manera permanente en el entorno supera la capacidad que tienen las sociedades de preveerlo, manejarlo y asimilarlo.
La sociedad del conocimiento no es otra cosa que el medio por el cual una sociedad aprende. No resulta efectivo y no satisface la necesidad que ésta tiene de maximizar y optimizar la creación, la difusión, distribución y la utilización del conocimiento.
La sociedad del conocimiento puede representarse, como lo sugieren varios pensadores, en un ciclo que se repite continuamente a través de los tiempos. Empieza con unas ideas o percepciones de la realidad, basadas en experiencias previas y transmitidas entre generaciones, que podriamos llamar teorías; continúa con la aplicación de las mismas a la solución de problemas concretos, lo cual llamariamos práctica y se completa con la construcción y acumulación de competencias y habilidades, que denominaremos saberes. Los resultados de la aplicación del conocimiento, las experiencias concretas permiten el enriquecimiento o la creación de unas nuevas; éstas conducen a nuevas y mejores prácticas.
La sociedad del conocimiento nos lleva a la tendencia natural a aprovechar, a mejorar y a hacer más productivos los desempeños hace que los aprendizajes se almacenen, difundan y compartan.
La sociedad del conocimiento no indica que cada sociedad asigna estos tres papeles a tres grupos de actores:
1- Aquellos que investigan, inquieren, buscan nuevas explicaciones, encarnados en investigadores, cuestionadores de la realidad, insatisfechos con las explicaciones vigentes, trabajando en organizaciones.
2- Los que son responsables de aplicar los conocimientos y obtener resultados útiles a través de medios, métodos e instrumentos, es decir, dedicados a la busqueda y logro de conocimientos prácticos.
3- Otros que cierran el ciclo, igualmente comprometidos con la teoría y la práctica, que desarrollan nuevos métodos, competencias y prácticas y las ponen a disposición del segundo grupo y estimulan la renovación y el desarrollo de la teoría.
Para que la sociedad del conocimiento funcione de manera efectiva se requiere que cada grupo de actores optimice su desempeño, pero sobretodo, que los tres se articulen de manera armonioza y exitosa. De lo contrario los conocimientos, serán aislados, fragmentados, producidos en menor cantidad y calidad.
PILARES DE LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO:
-Acceso de la información.
-Libertad de expresión.
-Variedad linguística.
El conocimiento se define como la interpretación de dichos hechos dentro de un contexto y posiblemente con una finalidad.
La sociedad del conocimiento apunta a transformaciones sociales, culturales y económicas en apoyo al desarrollo sostenible.
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1 Mayo 2011
YON KENEDY MARTINEZ GUERRERO.

FICHA DE VALORACIÓN DE PORTALES WEB 2.0
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ESTUDIANTE
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YON KENEDY MARTINEZ GUERRERO
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SEDE Y GRUPO
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GRUPO BALBOA CAUCA
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FECHA
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1 MAYO 2011
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IDENTIFICACIÓN DEL PORTAL
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NOMBRE DEL PORTAL
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Sketchup
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AUTORES/PRODUCTORES DEL SOFTWARE
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No hay
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IDIOMA
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Español
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DESTINATARIOS
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POBLACIÓN OBJETIVO
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Estudiantes, profesores, centros de enseñanza.
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NIVEL ESCOLAR
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Bachillerato
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ÁREA
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Informática y telemática
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TEMÁTICA
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Software para pensar y a enseñar en tres dimensiones.
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COMPETENCIAS
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Realizar imágenes en 3D
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CONTENIDOS
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sketchUp, esketch Up, LayOut, Galerias 3D
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ASPECTOS PEDAGÓGICOS
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ES PERTINENTE PARA USAR EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE
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Si
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FACILITA EL APRENDIZAJE DE LA TEMÁTICA
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Si
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LOS CONTENIDOS SON SUFICIENTES RESPECTO A LA TEMÁTICA
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Si
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LOS CONTENIDOS SE ADAPTAN A SU CONTEXTO ESCOLAR
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Si
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SE FACILITA LA INCORPORACIÓN DEL MATERIAL AL PLAN DE ESTUDIOS
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Sí, siempre y cuando la institución tenga sala de internet.
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EL SOFTWARE PERMITE HACER SEGUIMIENTO AL ESTUDIANTE
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No
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FOMENTA DEL AUTOAPRENDIZAJE
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Si
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EL LENGUAJE QUE UTILIZA ES APROPIADO
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Si
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FACILITA EL TRABAJO COLABORATIVO
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No
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CONCLUSIÓN DEL GRUPO
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Las herramientas informáticas no debemos dejarlas a un lado, ya es hora de implementarla en nuestro plan de estudio, claro está que no solamente es implementarlas si no que se debe hacer un seguimiento y una utilización constante, con un compromiso verdadero al cambio por parte de los docentes.
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1 Mayo 2011

YON KENEDY MARTÍNEZ GUERRERO.
BALBOA CAUCA.
LUDOMÁTICA
Es una propuesta pedagógica diseñada para aprender jugando, permitiendo a los estudiantes acceder a lugares de enseñanza aprendizaje creativos, lúdicos e interactivos.
Donde las herramientas de la información son la base o punto de partida para realizar un aprendizaje, donde se implemente y se haga un uso correcto de las TICS.
Para lograr lo que pretende la ludomática, se debe dedicar a buscar las necesidades de los educandos de una manera efectiva, donde haya un compromiso verdadero para lograr un cambio educativo. Esto se debe hacer a través de cambios en la educación formal, no formal e informa. Donde se busca ayudarlos a pensar y actuar creativamente, donde se respeten sus derechos y se exijan sus deberes para llegar a una verdadera calidad educativa.
Con la utilización de la ludomática, lo que se pretende es que los niños aumenten su creatividad y sobretodo su autoestima, donde desarrollen su habilidad para el aprendizaje individual y grupal, al igual que se les facilite o sepan desenvolverse mejor en la solución de problemas.
La educación cuenta con Nuevos medios que permiten alta interactividad y conectividad como los computadores y las redes pueden integrarse a medios clásicos como los libros o algunos menos usados en la educación formal, como los juegos articulables, los juegos de pensar y el cuerpo mismo, para conformar ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos que favorezcan que los aprendices, dentro de contextos que tengan significado para ellos, en los que se puedan vivir experiencias interesantes, excitantes y retadoras, desarrollen estas habilidades críticas.
ASPECTOS O AMBIENTES DE LA LUDOMÁTICA.
1. Ambiente lúdico.
Es un espacio de aprendizaje en el cual se desarrolla la creatividad: las reglas, retos y problemas que permiten el surgimiento de potencialidades, habilidades y conocimientos. Utilizando la fantasía, entran en juego diferentes componentes de la vida, formas colaborativas y retos. Se comprometen nuestros potenciales físicos, mentales, afectivos y creativos.
2. Ambientes Creativos.
Consiste en desarrollar la capacidades donde la persona aumente el análisis e interpretación en la solución de problemas que todos poseemos, sin olvidar que todos tenemos la capacidad de innovación y recreación; por lo tanto estamos llamados a ser agentes participativos en los cambios que la educación lo requiera. Esto se logra con razonamiento sistemático y exploración de recursos creativos, como medios para generar soluciones a problemas.
3. Ambientes Colaborativos
Cuando se habla de ambientes colaborativos se debe tener en cuenta varios elementos muy importantes como lo es: la identidad, sentido de grupo, exploración de nuevos conceptos, comunicación entre pares, al igual que el diseño y desarrollo de proyectos para la sociedad educativa teniendo en cuenta su contexto, donde se busca sentar las bases para la identificación y para su socialización del conocimiento.
4. Ambientes Interactivos
En este ambiente se debe resaltar el macromundo y el micromundo, que son acciones pedagógicas.
Macromundo: es la relación con el entorno o sea la relación externa, es decir, con el mundo que lo rodea.
Micromundo: se le puede llamar software, taller, juego propuesto; donde la relación es sumamente interna.


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30 Abril 2011
Pensar en la escuela y contexto implica disposiòn para desarrollar procesos . Donde autonomía y el esfuerzo académico es el motor de la autoformación. Donde se debe constituirse en un interpretante. Implica en una actitud en lo que lo hablado, lo escrito y las situaciones se convierte en objeto de nuevas interpretaciones .
Implica que piensa y reflexione sus acciones docentes en relación con su propia vida, el quehacer en el aula y su impacto social. Donde haya un compromiso social.
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